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Mi nota en Management Herald sobre Gamificación

El futuro en juego.

Sólo en el día de hoy, unas 500 millones de personas en todo el mundo le habrán dedicado por lo menos una hora a un juego de computadora. Es más, se prevé que los niños nacidos en esta década, para cuando cumplan 21 años, habrán pasado unas 10.000 horas jugando a videojuegos. Casi las mismas que le dedicaron a su escolaridad.

El fenómeno de los videojuegos no para de crecer y comienza a tener un gran impacto en la cultura y en nuestra forma de pensar, de aprender, de comprar, de relacionarnos.

Por eso, estamos rodeados de propuestas lúdicas y de repente, nos encontramos jugando al Monopoli mientras comemos una hamburguesa, completando un prode con los compañeros de oficina o definiendo una compra pensando más en los puntos que acumulamos en la tarjeta que en el producto en sí mismo.

Es que el juego es constitutivo del ser humano y ha atravesado todos los tiempos y culturas. En los videojuegos, la posibilidad de superar distintos desafíos nos estimula a involucrarnos cada vez más y al hacerlo, nuestro cerebro segrega dopamina y libera endorfinas, neurotransmisores que generan sensación de bienestar y felicidad.

Esto lo entendió bien la gente de Reebok y desarrolló una aplicación en la que para avanzar, los usuarios debían compartir información de la marca en Twitter y Facebook. La recompensa para los ganadores era un par de zapatillas y, para Reebok, multiplicar por miles la fuerza de venta casi sin costo.

Los videojuegos, también se usan para selección de personal. En este sentido, el Ejército de EEUU ha sido pionero. En 2002 desarrolló American’s Army, un juego de guerra que le permitió aumentar la cantidad de reclutas e identificar en ellos rasgos y capacidades que en un entorno más formal quizás, no se verían. Tres años después de su lanzamiento, 1 de cada 3 aspirantes a soldado era jugador de American’s Army.

En el plano social, el juego también es muy funcional. RYOT es un videojuego dirigido a adolescentes donde se los invita a completar el final de la historia con acciones como: ingresar a un sitio web para aprender más sobre un tema, donar dinero a causas benéficas o registrarse como voluntario en una organización sin fines de lucro.

También existen las propuestas off line como la instalación de vijitorios con tiro al blanco para evitar que la orina salpique el piso y mejorar así, la higiene de los baños públicos o tiendas popup que, construidas en un container, un pasillo o un colectivo, aparecen y desaparecen de un día para el otro ofreciendo una experiencia de marca única.

En síntesis, lo lúdico encierra un enorme potencial y las posibilidades de aplicarlo en diversos contextos son inagotables. El desafío será aprovechar la energía que desplegamos al jugar para generar inteligencia colectiva y valor social. Quienes así no lo entiendan verán limitadas las posibilidades de un futuro que, está en juego.

 

Esta nota se publicó en Management Herald – El futuro en juego, edición de julio – agosto 2015

1 thought on “Mi nota en Management Herald sobre Gamificación”

  1. Debo decir que soy un muy mal jugador de videojuegos!!. El desafio que implica superar etapas, secciones o sinónimos parecidos creo es un motor de competencia interno tan enorme que se logra poner por sobre el hecho de aprender. Sigo creyendo que para entender algo el ensayo y error merece su espacio. Los videojuegos fomentan otros modos.

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